ダメージ計算について・属性の重要性

ゲーム内で明記されていない相性によるダメージ倍率等について解説します。

・通常攻撃
相性とは関係ないですが一応書いておきます。通常攻撃の倍率は攻撃力の70%となっているようです。通常だから100%とかではないのでアビリティの90%より通常の方が強い!って思ってる人はご注意ください。



・乱数
相手に与えるダメージには乱数幅があり、例えば攻撃力100のユニットで通常攻撃を行うといつも70ダメージになる…というわけではなく、67~73の間で上振れたり下振れたりするものです。これがおそらく約0.95倍~約1.05倍の間で変動するようですが…これがよくわからなくて0.96倍っぽかったり1.04倍っぽかったりするときがあって何とも言えない…キリがいいのは0.95と1.05なのでこっちではあるのかな…



・属性相性
オラドラには赤青黄緑紫の五属性があり、赤→黄→紫→緑→青→赤の順に有利が取れる相性になっています。相性有利を取った場合ダメージが約1.25倍になり、不利な場合約0.75倍程度になるようです。

そこまで倍率はデカくないように見えますが、ダメージが上がるほど差が顕著に出るため例えば
500ダメージを出せるユニット同士の有利不利対面で戦うと625対375になり、250もの差が生まれ、同程度の相手にはまず勝てなくなります。
また不利側500、有利側300で比較してみると375対375で同火力の殴り合いとなってしまい、元々相手より1.7倍程度火力を出せたとしても相性だけでイーブンに持ち込まれてしまいます。
アリーナのように敵がランダムになる場合だと不利属性の耐性を装備等で補うことが重要になりそうか…?
ただ逆に言うと弱くても有利さえとれば強敵に勝ちうるということにもなるので高難易度ステージで苦戦しているなら相性を見直すべきですね。



・属性・タイプ耐性
ユニットごとに単純な属性相性とは別に属性耐性・攻撃タイプ耐性のステータスが存在します。緑属性のURディオブランドーは紫属性耐性が-10%となっていますがこれは単純な属性相性とは別枠です。つまり緑属性のディオが紫属性のユニットと戦う場合まず上記で述べた「普通の属性相性」の補正がかかるうえに「属性耐性-10%」の補正がかかります。
そしてダメージ倍率がどうなるかですが、とりあえず式で表すと

ダメージ倍率=1ー(耐性÷100)

となります。例としてわかりやすい+50%・0%・-50%で計算してみます。

耐性計算ダメージ倍率説明
+50%1 − (50 ÷ 100)=0.50.5倍ダメージ半減
0%1 − (0 ÷ 100)=11.0倍ダメージ変化なし
−50%1 − (−50 ÷ 100)=1.51.5倍ダメージ1.5倍

ということで先にあげた「属性耐性-10%」を例に挙げるとダメージは1.1倍。
そこに属性相性補正が加わると
1.1 × 1.25=1.375倍(多分乗算)
となり、約1.38倍火力が上昇することになります。属性補正の大きさは先ほど述べた通り。そこからさらに倍率が大きくなってしまっているので、オラドラにおいて属性相性・属性耐性がいかに重要かがわかりますね。



以上です。まだまだ全然解説できていない部分もあるのでそこも随時まとめていきたいですが、
まず先に基本的な事についてまとめてみました。また、耐性をつけるために必要なことについても後々まとめていきます(多分)

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